Tin điện ảnh

Thành công của Ký Sinh Trùng và bài học cần nhìn lại của nền điện ảnh Nhật Bản (Phần 3)

Mặc dù sản phẩm của Nhật Bản đã thâm nhập vào văn hóa đại chúng toàn cầu trong nhiều thế kỷ nhưng sức ảnh hưởng của chúng chỉ mang tính chu kỳ. Đặc biệt là so với tốc độ phát triển của Hàn Quốc, quá trình truyền tải văn hóa Nhật Bản thông qua phim ảnh và âm nhạc nhìn chung vẫn đang trì trệ trong giai đoạn 2005 - 2012. 

Sức ảnh hưởng nhỏ bé và những bất cập

Sự bùng nổ về tốc độ truyền tải văn hóa trong thời gian gần đây kể từ năm 2013 ít nhiều đều phụ thuộc hoàn toàn vào hiệu ứng khán giả từ những bộ phim anime. 

Những bộ phim anime nổi bật qua các năm

Trên thị trường Nhật Bản, nguồn tài trợ dành cho sản phẩm live - action thường đến từ số tiền lương ít ỏi mà các nhân viên nhận được trong khi họ luôn phải làm việc quá sức. Chính vì thế nên cũng không quá ngạc nhiên nếu những dự án này không thể vươn tầm ra nước ngoài.

Nhưng các sản phẩm của Nhật Bản đã thâm nhập vào văn hóa đại chúng toàn cầu trong nhiều thế kỷ. Kerim Yasar, một giáo sư nghiên cứu về Đông Á học tại Đại học Nam California khi đề cập đến mối quan tâm tại châu Âu vào cuối thế kỷ 19 đối với nghệ thuật và thiết kế của Nhật Bản, ông cho biết “Quyền lực mềm của Nhật Bản đã phát triển chậm chạp kể từ thời Japonisme". Yasar còn chia sẻ thêm “Kể từ đó, chu kỳ truyền tải văn hóa của Nhật Bản vẫn luôn có sự dao động và ở thời điểm hiện tại, điều này dường như vẫn đang được lặp lại.”

Một người đàn ông đang xem DVD tại cửa hàng ở quận Akihabara, Tokyo (Nhật Bản)

David Marx, tác giả cuốn sách Ametora: How Japan Saved American Style cho biết “Có rất nhiều trường hợp các nhà báo người Mỹ đến Nhật Bản vào những năm 90 và cơ bản là họ đã chế nhạo văn hóa giới trẻ, các chương trình và trò chơi của quốc gia này.” 

Anh chia sẻ thêm “Ban đầu, tất cả chúng tôi đều có thái độ chế nhạo với các trò chơi của Nintendo - chúng kỳ lạ và ngay cả logic của những trò chơi ấy cũng thật khó hiểu. Bên cạnh đó, phần lớn âm nhạc đến từ Nhật Bản đều có đặc điểm hoàn toàn khác so với Mỹ. Song những nhóm ra đời vào thời điểm ấy lại chính là người tiên phong cho sự hình thành của các ban nhạc sau này như Sonic Youth.”

Super Mario - trò chơi được phát hành bởi Nintendo

Nhưng vào cuối những năm 90 của thế kỷ trước, những chương trình và trò chơi kỳ lạ đó bắt đầu xuất hiện tại Mỹ. Sự tiên phong của người Nhật Bản khi thử sức với các thể loại phương Tây như punk rock và thời trang đường phố cũng đã đem đến những tác động đáng kể. “Cool Japan”, như chúng ta đã biết, nó được sinh ra và không vì bất kỳ sáng kiến nào đến từ chính phủ. 

Roland Kelts, tác giả của Japanamerica cho biết “Hollywood đã sản xuất Ghost in The Shell, hầu hết mọi người đều biết rằng Transformers có nguồn gốc từ Nhật Bản và mọi người đều thừa nhận rằng Hayao Miyazaki là bậc thầy của dòng phim anime.” 

Transformers

Kelts nhận xét thêm “Văn hóa đại chúng Hàn Quốc thật tuyệt vời nhưng các “ông lớn” tại Nhật Bản như Nintendo và Ghibli đều chọn hướng đến đối tượng là những khán giả nhí”. Để lý giải điều này, Kelts đã nói rằng “Vì khi bạn là một đứa trẻ và được tiếp xúc với Pokémon, điều này đồng nghĩa với việc bạn sẽ trở thành một người hâm mộ suốt đời đối với dòng phim này. Và trên thực tế, bộ phim ấy cũng sẽ không bao giờ để bạn rời khỏi chúng”.

Vào thập niên 2000, trong khi nền kinh tế và tầng lớp trung lưu dần trở nên thu hẹp thì nhiều nền văn hóa khác nhau, kể cả những tiểu văn hóa tại Nhật Bản cũng bắt đầu biến mất. Những người yêu thích thể loại manga và anime tại quốc gia này thường được gọi là “otaku”. Với họ, đặc tính “moe” của các nhân vật nữ luôn là một trong số những yếu tố khiến họ dành nhiều sự chú ý. Vì thiếu tính tính cạnh tranh nên việc tập trung miêu tả các cô gái trong độ tuổi vị thành niên (có thể xuất hiện trên khía cạnh khiêu dâm và thậm chí là ấu dâm) đã đứng đầu trong văn hóa đại chúng.

Đặc tính moe của các nhân vật nữ

Marx chia sẻ “Kể từ đó, các tiểu văn hóa đã hợp nhất thành một thể và được gọi là văn hóa đại chúng. Điều đó dẫn đến sự ra đời của một hoặc hai siêu phẩm mỗi năm với sự đón nhận nồng nhiệt từ công chúng. Và việc này không quá khác biệt so với những gì chúng ta đã chứng kiến tại Mỹ."

Nỗ lực lấy lại phong độ của J-cinema

Cả Nhật Bản và Hàn Quốc đều có thể thành công. Tuy nhiên, ngành công nghiệp điện ảnh Nhật Bản cần phải nỗ lực nhiều hơn để có thể lấy lại phong độ. Liệu một bộ phim Nhật Bản có thể giành được Giải thưởng Viện Hàn lâm hay không? Các ngành công nghiệp giải trí của Hàn Quốc có thể được xem là hình mẫu cho sự thành công đối với nền điện ảnh đại chúng Nhật Bản.

Cổng Torii - một trong số những nét văn hóa đặc trưng tại Nhật Bản

Matt Alt, một tác giả và dịch giả chuyên viết về trò chơi điện tử đã nói rằng “Đó cũng là lời chỉ trích để chúng ta nhớ rằng sức mạnh mềm không phải là trò chơi có tổng bằng không. Trên thực tế, sự phát triển mạnh mẽ của văn hóa đại chúng Hàn Quốc trên khắp thế giới vẫn không xóa bỏ đi văn hóa Nhật Bản hay nền văn hóa của bất kỳ quốc gia nào khác.”

Michelle Cho đồng ý rằng quyền lực mềm không phải là một trò chơi có tổng bằng không nhưng điểm hạn chế của điều này chính là “sự chú ý của những người Mỹ gốc Âu”. Anh cho biết “Cảm giác cạnh tranh nảy sinh trong quá trình truyền tải văn hóa vốn được hình thành dựa trên việc người Bắc Mỹ không biết cách phân biệt các nền văn hóa khác nhau giữa những quốc gia châu Á. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng điều đó đang dần thay đổi”.

Marx chia sẻ: “Tại châu Á, có nhiều hơn một quốc gia muốn trở thành đất nước mang tầm ảnh hưởng toàn cầu. Nhật Bản dần trở nên mềm mỏng và sành điệu hơn, còn Hàn Quốc cũng đang vượt trội và trẻ trung hơn.”

Quyền lực mềm đã mở rộng chiều kích giúp điện ảnh Nhật Bản đi sâu vào trái tim và tư tưởng của người dân Mỹ. Mỗi năm trôi qua, ngày càng nhiều người Mỹ thảo luận về những thước phim mà họ yêu thích như Cowboy Bebop hay các bộ phim của Satoshi Kon. Tuy nhiên, dù là vậy nhưng ngành công nghiệp phim live-action vẫn liên tục gặp nhiều khó khăn. 

Cowboy Bebop (Đạo diễn Satoshi Kon)

Sự ghen tị của các nhà làm phim Nhật Bản không đến từ cảm giác cạnh tranh với điện ảnh Hàn Quốc mà ngược lại, họ còn được củng cố tinh thần sau thành công của Parasite (đạo diễn Bong Joon-ho). So với hiện thực tàn khốc, họ luôn phải vật lộn với những điều kiện làm việc khắc nghiệt trong khi ở nước ngoài, ngành công nghiệp này vẫn đang phát triển vô cùng mạnh mẽ. Và đánh đổi lại là kế sinh nhai và công việc của họ đang ngày càng bị bóp chặt. 

Masuda chia sẻ: “Ngành công nghiệp sáng tạo là một lĩnh vực đặc thù dành riêng cho con người. Nếu bạn không dành sự tôn trọng cho đoàn phim thì bạn sẽ không thể có được một ngành công nghiệp mà thế hệ mai sau mong muốn làm việc. Và sự thất bại của “Cool Japan” chính là nhân tố quan trọng giải thích lý do vì sao chúng ta không nhận thấy được sự cải thiện trong môi trường làm việc.” 

Ngành công nghiệp điện ảnh Nhật Bản đang có xu hướng loại bỏ đi nữ giới. Ito đã bày tỏ: “Ở Nhật Bản, việc nuôi dạy con cái chủ yếu là trách nhiệm của phụ nữ. Vì vậy, rất khó để các nhà làm phim là phụ nữ có thể nắm giữ được sự nghiệp của mình.” Đây là một điều đáng xấu hổ, đặc biệt là khi xét đến những nữ đạo diễn tài năng trong ngành với những cái tên nổi tiếng như Mipo Oh, Yūki Yamato và Yoko Yamanaka.

Đạo diễn Mipo Oh, Yūki Yamato và Yoko Yamanaka (từ trái sang phải)

Ito cho biết vẫn còn một tương lai tươi sáng đang đón chờ ngành công nghiệp này. Nếu các nhà làm phim trẻ tài năng của Nhật Bản có thể tìm được nguồn tài trợ ở nước ngoài. “Theo tôi, một cú hit với sản phẩm đến từ Nhật Bản như Parasite là điều không thể.” 

Kore-eda, một nhà làm phim huyền thoại đã thẳng tay lên tiếng chỉ trích rằng: “Tôi rất hiếm khi nghe thấy tên của bất kỳ đạo diễn trẻ nào đến từ Nhật Bản khi ở nước ngoài. Nếu chúng tôi tiếp tục đi theo lối mòn này và chỉ tập trung vào những gì sẽ trở thành hit với phạm vi trong nước thì chắc hẳn đến cuối cùng, phim Nhật Bản rồi sẽ bị cả thế giới lãng quên."

Mặc dù sản phẩm của Nhật Bản đã thâm nhập vào văn hóa đại chúng toàn cầu trong nhiều thế kỷ nhưng sức ảnh hưởng của chúng chỉ mang tính chu kỳ. Đặc biệt là so với tốc độ phát triển của Hàn Quốc, quá trình truyền tải văn hóa Nhật Bản thông qua phim ảnh và âm nhạc nhìn chung vẫn đang trì trệ trong giai đoạn 2005 - 2012. 

Sức ảnh hưởng nhỏ bé và những bất cập

Sự bùng nổ về tốc độ truyền tải văn hóa trong thời gian gần đây kể từ năm 2013 ít nhiều đều phụ thuộc hoàn toàn vào hiệu ứng khán giả từ những bộ phim anime. 

Những bộ phim anime nổi bật qua các năm

Trên thị trường Nhật Bản, nguồn tài trợ dành cho sản phẩm live - action thường đến từ số tiền lương ít ỏi mà các nhân viên nhận được trong khi họ luôn phải làm việc quá sức. Chính vì thế nên cũng không quá ngạc nhiên nếu những dự án này không thể vươn tầm ra nước ngoài.

Nhưng các sản phẩm của Nhật Bản đã thâm nhập vào văn hóa đại chúng toàn cầu trong nhiều thế kỷ. Kerim Yasar, một giáo sư nghiên cứu về Đông Á học tại Đại học Nam California khi đề cập đến mối quan tâm tại châu Âu vào cuối thế kỷ 19 đối với nghệ thuật và thiết kế của Nhật Bản, ông cho biết “Quyền lực mềm của Nhật Bản đã phát triển chậm chạp kể từ thời Japonisme". Yasar còn chia sẻ thêm “Kể từ đó, chu kỳ truyền tải văn hóa của Nhật Bản vẫn luôn có sự dao động và ở thời điểm hiện tại, điều này dường như vẫn đang được lặp lại.”

Đơn cử với giai đoạn thập niên 90 của thế kỷ trước, nền kinh tế Nhật Bản sụp đổ đi kèm là sức ảnh hưởng của quốc gia này cũng đang trên đà suy giảm. Tuy nhiên, những hình thức văn hóa đại chúng của Nhật Bản sau này đã thu hút rất nhiều người Mỹ ở thế kỷ 21, cụ thể là anime, manga và trò chơi điện tử. Tất cả đều đã trở thành một phần trong thị trường văn hóa giới trẻ, điều mà ngày trước người Mỹ đã từng chế giễu. 

Một người đàn ông đang xem DVD tại cửa hàng ở quận Akihabara, Tokyo (Nhật Bản)

David Marx, tác giả cuốn sách Ametora: How Japan Saved American Style cho biết “Có rất nhiều trường hợp các nhà báo người Mỹ đến Nhật Bản vào những năm 90 và cơ bản là họ đã chế nhạo văn hóa giới trẻ, các chương trình và trò chơi của quốc gia này.” 

Anh chia sẻ thêm “Ban đầu, tất cả chúng tôi đều có thái độ chế nhạo với các trò chơi của Nintendo - chúng kỳ lạ và ngay cả logic của những trò chơi ấy cũng thật khó hiểu. Bên cạnh đó, phần lớn âm nhạc đến từ Nhật Bản đều có đặc điểm hoàn toàn khác so với Mỹ. Song những nhóm ra đời vào thời điểm ấy lại chính là người tiên phong cho sự hình thành của các ban nhạc sau này như Sonic Youth.”

Super Mario - trò chơi được phát hành bởi Nintendo

Nhưng vào cuối những năm 90 của thế kỷ trước, những chương trình và trò chơi kỳ lạ đó bắt đầu xuất hiện tại Mỹ. Sự tiên phong của người Nhật Bản khi thử sức với các thể loại phương Tây như punk rock và thời trang đường phố cũng đã đem đến những tác động đáng kể. “Cool Japan”, như chúng ta đã biết, nó được sinh ra và không vì bất kỳ sáng kiến nào đến từ chính phủ. 

Roland Kelts, tác giả của Japanamerica cho biết “Hollywood đã sản xuất Ghost in The Shell, hầu hết mọi người đều biết rằng Transformers có nguồn gốc từ Nhật Bản và mọi người đều thừa nhận rằng Hayao Miyazaki là bậc thầy của dòng phim anime.” 

Transformers

Kelts nhận xét thêm “Văn hóa đại chúng Hàn Quốc thật tuyệt vời nhưng các “ông lớn” tại Nhật Bản như Nintendo và Ghibli đều chọn hướng đến đối tượng là những khán giả nhí”. Để lý giải điều này, Kelts đã nói rằng “Vì khi bạn là một đứa trẻ và được tiếp xúc với Pokémon, điều này đồng nghĩa với việc bạn sẽ trở thành một người hâm mộ suốt đời đối với dòng phim này. Và trên thực tế, bộ phim ấy cũng sẽ không bao giờ để bạn rời khỏi chúng”.

Vào thập niên 2000, trong khi nền kinh tế và tầng lớp trung lưu dần trở nên thu hẹp thì nhiều nền văn hóa khác nhau, kể cả những tiểu văn hóa tại Nhật Bản cũng bắt đầu biến mất. Những người yêu thích thể loại manga và anime tại quốc gia này thường được gọi là “otaku”. Với họ, đặc tính “moe” của các nhân vật nữ luôn là một trong số những yếu tố khiến họ dành nhiều sự chú ý. Vì thiếu tính tính cạnh tranh nên việc tập trung miêu tả các cô gái trong độ tuổi vị thành niên (có thể xuất hiện trên khía cạnh khiêu dâm và thậm chí là ấu dâm) đã đứng đầu trong văn hóa đại chúng.

Đặc tính moe của các nhân vật nữ

Marx chia sẻ “Kể từ đó, các tiểu văn hóa đã hợp nhất thành một thể và được gọi là văn hóa đại chúng. Điều đó dẫn đến sự ra đời của một hoặc hai siêu phẩm mỗi năm với sự đón nhận nồng nhiệt từ công chúng. Và việc này không quá khác biệt so với những gì chúng ta đã chứng kiến tại Mỹ."

Nỗ lực lấy lại phong độ của J-cinema

Cổng Torii - một trong số những nét văn hóa đặc trưng tại Nhật Bản

Matt Alt, một tác giả và dịch giả chuyên viết về trò chơi điện tử đã nói rằng “Đó cũng là lời chỉ trích để chúng ta nhớ rằng sức mạnh mềm không phải là trò chơi có tổng bằng không. Trên thực tế, sự phát triển mạnh mẽ của văn hóa đại chúng Hàn Quốc trên khắp thế giới vẫn không xóa bỏ đi văn hóa Nhật Bản hay nền văn hóa của bất kỳ quốc gia nào khác.”

Michelle Cho đồng ý rằng quyền lực mềm không phải là một trò chơi có tổng bằng không nhưng điểm hạn chế của điều này chính là “sự chú ý của những người Mỹ gốc Âu”. Anh cho biết “Cảm giác cạnh tranh nảy sinh trong quá trình truyền tải văn hóa vốn được hình thành dựa trên việc người Bắc Mỹ không biết cách phân biệt các nền văn hóa khác nhau giữa những quốc gia châu Á. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng điều đó đang dần thay đổi”.

Marx chia sẻ: “Tại châu Á, có nhiều hơn một quốc gia muốn trở thành đất nước mang tầm ảnh hưởng toàn cầu. Nhật Bản dần trở nên mềm mỏng và sành điệu hơn, còn Hàn Quốc cũng đang vượt trội và trẻ trung hơn.”

Quyền lực mềm đã mở rộng chiều kích giúp điện ảnh Nhật Bản đi sâu vào trái tim và tư tưởng của người dân Mỹ. Mỗi năm trôi qua, ngày càng nhiều người Mỹ thảo luận về những thước phim mà họ yêu thích như Cowboy Bebop hay các bộ phim của Satoshi Kon. Tuy nhiên, dù là vậy nhưng ngành công nghiệp phim live-action vẫn liên tục gặp nhiều khó khăn. 

Cowboy Bebop (Đạo diễn Satoshi Kon)

Sự ghen tị của các nhà làm phim Nhật Bản không đến từ cảm giác cạnh tranh với điện ảnh Hàn Quốc mà ngược lại, họ còn được củng cố tinh thần sau thành công của Parasite (đạo diễn Bong Joon-ho). So với hiện thực tàn khốc, họ luôn phải vật lộn với những điều kiện làm việc khắc nghiệt trong khi ở nước ngoài, ngành công nghiệp này vẫn đang phát triển vô cùng mạnh mẽ. Và đánh đổi lại là kế sinh nhai và công việc của họ đang ngày càng bị bóp chặt. 

Masuda chia sẻ: “Ngành công nghiệp sáng tạo là một lĩnh vực đặc thù dành riêng cho con người. Nếu bạn không dành sự tôn trọng cho đoàn phim thì bạn sẽ không thể có được một ngành công nghiệp mà thế hệ mai sau mong muốn làm việc. Và sự thất bại của “Cool Japan” chính là nhân tố quan trọng giải thích lý do vì sao chúng ta không nhận thấy được sự cải thiện trong môi trường làm việc.” 

Ngành công nghiệp điện ảnh Nhật Bản đang có xu hướng loại bỏ đi nữ giới. Ito đã bày tỏ: “Ở Nhật Bản, việc nuôi dạy con cái chủ yếu là trách nhiệm của phụ nữ. Vì vậy, rất khó để các nhà làm phim là phụ nữ có thể nắm giữ được sự nghiệp của mình.” Đây là một điều đáng xấu hổ, đặc biệt là khi xét đến những nữ đạo diễn tài năng trong ngành với những cái tên nổi tiếng như Mipo Oh, Yūki Yamato và Yoko Yamanaka.

Đạo diễn Mipo Oh, Yūki Yamato và Yoko Yamanaka (từ trái sang phải)

Ito cho biết vẫn còn một tương lai tươi sáng đang đón chờ ngành công nghiệp này. Nếu các nhà làm phim trẻ tài năng của Nhật Bản có thể tìm được nguồn tài trợ ở nước ngoài. “Theo tôi, một cú hit với sản phẩm đến từ Nhật Bản như Parasite là điều không thể.” 

Kore-eda, một nhà làm phim huyền thoại đã thẳng tay lên tiếng chỉ trích rằng: “Tôi rất hiếm khi nghe thấy tên của bất kỳ đạo diễn trẻ nào đến từ Nhật Bản khi ở nước ngoài. Nếu chúng tôi tiếp tục đi theo lối mòn này và chỉ tập trung vào những gì sẽ trở thành hit với phạm vi trong nước thì chắc hẳn đến cuối cùng, phim Nhật Bản rồi sẽ bị cả thế giới lãng quên."

Nguồn: Vox