Kỹ xảo ngày càng hiện đại là một tin tốt lành cho thể loại phim ảnh thần thoại và khoa học viễn tưởng. Giờ đây, việc tái hiện Cthulu, những sinh vật huyền bí, thậm chí là những thế giới giả tưởng là điều nằm trong tầm tay. Song, giới hạn của kỹ xảo hiện đại lại chính là tâm trí tưởng tượng của những nghệ sĩ tạo ra những thực thể này. Avatar, và sắp tới đây là Avatar 2: Dòng Chảy Của Nước (Avatar 2), là kỳ quan điện ảnh phụ thuộc rất nhiều vào những khối óc và sự khéo léo của những người say mê với khoa học viễn tưởng, thần thoại, nghệ thuật và văn chương để làm nên thế giới phi thường như Pandora. Đây quả thật là quá trình không hề đơn giản chút nào, và cũng góp phần giải thích tại sao các phần phim Avatar lại tốn thời gian đến thế.
Lịch chiếu Avatar 2 & mua vé Avatar 2 tại Moveek.
Một thập kỷ sau, vào đầu năm 2005, Cameron đã tập hợp một nhóm các nhà thiết kế nhằm giúp ông đưa các sinh vật, phương tiện và mô hình khác nhau cho bộ phim mà ông đã tâm huyết dàn dựng thành sự thật. Khi đó, Avatar được biết đến với tên gọi
“Dự án 880”. Nhóm thiết kế cốt lõi cho Avatar bao gồm Neville Page, nhà thiết kế sinh vật chính, Wayne Barlowe – nhà văn kiêm hoạ sĩ chuyên dòng khoa học viễn tưởng và fantasy, Yuri Bartoli – chuyên gia dựng phim, điều phối kỹ xảo, và nghệ nhân điêu khắc lẫn hoạ sĩ concept Jordu Schell. Stan Winston Studio cũng tham gia dự án, mang theo các nhà thiết kế sinh vật chủ chốt khác như Christopher Swift, Scott Patton và Joseph Pepe, cũng như đội ngũ hùng hậu các nhà điêu khắc và họa sĩ khác. Chính Cameron đã tạo ra những bản phác thảo đầu tiên về hệ động vật của Pandora và có những ý tưởng rất cụ thể về cấu hình của chúng. Các bản vẽ truyền thống, nghệ thuật kỹ thuật số và tác phẩm điêu khắc đều được sử dụng để thể hiện các thiết kế trước khi các cấu hình cuối cùng được đưa ra trong sự thống nhất.
Mỗi loài được thấy trong Avatar 2 là kết quả của một quá trình thiết kế lâu dài và sự hợp tác của các nghệ sĩ tham gia. “Chúng tôi đã thử mọi thứ,” Nevill Page nói với herocomplex.com. “Chúng tôi làm việc với người Na’vi, thực vật, môi trường. Những người đầu tiên được đưa lên tàu là để xem hành tinh này sẽ trông như thế nào. Thay vì vẽ hình, tôi cố gắng giải quyết nó từ quan điểm vật lý. Nếu một sinh vật được cho là có sáu chân, bạn có thể đặt chúng ở bất cứ đâu, nhưng chẳng bao lâu nữa, một nhà làm phim hoạt hình sẽ phải làm hình ảnh này chuyển động. Bạn phải cẩn thận đấy. James, giống như một số người khác, rất chú ý đến tính hợp lý của các sinh vật. Anh ấy muốn chúng trông giống thật nhất có thể, và chuyển động một cách chân thực”.
Đưa sinh vật ngoài hành tinh thực sự lên màn ảnh là nhiệm vụ được giao cho Weta Digital, công ty đã tạo ra hầu hết hoạt ảnh nhân vật đến các sinh vật. Industrial Light & Magic cũng hợp tác trong việc dàn dựng nhân vật và trong một số ít cảnh quay sinh vật. Mỗi người ngoài hành tinh từ Pandora được tạo bằng zBrush và Maya và được hiển thị dưới dạng một ký tự kỹ thuật số hoàn toàn, chứ không đơn thuần là những đồ hoạ. Ngoài ra, các mô hình thực tế cho một số sinh vật đã được xây dựng để giúp các diễn viên tương tác dễ và chân thật hơn.
Nhiều thiết kế sinh vật phải thể hiện các đặc điểm chung, trong đó quan trọng nhất là “queue” – cấu trúc giống như râu cho phép người Na’vi kết nối với chiến mã của họ. Craig Shoji, một nhà thiết kế của bộ phim, giải thích với io9.com, “Jim đã có một ý tưởng vững chắc về những gì anh ấy muốn khi queue kết nối với nhau, “và anh ấy sẽ thực hiện chuyển động cụ thể này bằng tay của mình. Tưởng tượng bạn đang giơ hai tay ra sao cho các ngón tay hướng vào nhau, sau đó di chuyển hai bàn tay lại gần hơn và bắt đầu ngọ nguậy các ngón tay, sau đó khi các ngón tay chạm nhau, bắt đầu đan các ngón tay vào nhau và vặn cổ tay để hai bàn tay của bạn khóa lại. Vì vậy, các khái niệm cho quá trình này tham khảo rất nhiều loại lông mao khác nhau và các bức ảnh siêu nhỏ về tóc, bọ, thực vật… Nó dẫn sự ra đời một loại lông mao riêng biệt có mục đích để kết nối với thế giới Pandoran. Đơn giản, nhưng hơi đáng sợ.”
Các đặc điểm quan trọng khác bao gồm da giống động vật lưỡng cư và cơ quan hít thở đặc trưng (còn gọi là “màng mang”) – phương tiện thở của hệ động vật Pandoran. Barlowe giải thích: “từ khi bắt đầu giai đoạn thiết kế 'black-ops' vào năm '05, Jim (tên gọi thân mật của James, đã quan tâm đến việc khám phá các dấu hiệu sống động và kết cấu cơ thể gần giống động vật lưỡng cư. Ếch phi tiêu độc được nhắc đến như nguồn cảm hứng cho vẻ ngoài mà anh ấy đang tìm kiếm. Các giải pháp mà chúng tôi bắt đầu thử nghiệm đều bao gồm những khái niệm ban đầu đó. Trong khi cách phối màu rực rỡ của các sinh vật trên cạn đã bị loại bỏ, kết cấu cơ thể độc đáo vẫn được giữ lại. Rõ ràng, hệ động vật trên không vẫn còn rất nhiều màu sắc. Tôi tin rằng đây là những lựa chọn mà Jim đã đưa ra để trả lời cho nàng thơ nghệ thuật bên trong của mình”.
Theo Bartoli, quá trình tạo ra các cấu hình cho mỗi nhân vật gặp phải một số ngõ cụt. Ông nói: “Các thông số như sáu chân, một mắt thụ động bổ sung, bốn chữ số, hiển thị mối đe dọa, hơi thở tách rời, các dấu hiệu cơ thể đã xuất hiện hoặc đã được trình bày trong kịch bản. Vì vậy - như bạn có thể tưởng tượng - có rất nhiều ý tưởng không phù hợp với tính thẩm mỹ này hoặc bị hạn chế do những hạn chế của việc kể câu chuyện - đủ để nói rằng Pandora có nhiều sinh vật hơn bạn thấy trên màn hình." Theo Tully Summers, một trong những nhà thiết kế sinh vật, hệ động vật hoàn toàn không có lông để tránh giống trực tiếp hơn với các loài trên Trái đất của chúng. Nó được cho là làm nổi bật tính “thế giới khác của sinh vật”. Việc phủ lông lên chúng sẽ là thừa và quá lộ liễu.
1. Titanotheres Hammerhead (Titanotheres Đầu búa)
Trong Avatar nhiệm vụ đầu tiên của Jake trên hành tinh này, anh tình cờ gặp một đàn Titanotheres Đầu búa (Angtsìk trong ngôn ngữ Na'vi), loài động vật ăn cỏ bọc thép khổng lồ với chiếc mào hình quạt đặc trưng dùng để phô diễn (tương đương chức năng của đuôi công ở công đực) và phần xương nhô ra trên hộp sọ của chúng dùng để đe dọa những kẻ săn mồi và đối đầu với sự tấn công của bất cứ động vật nào săn chúng.
Bartoli cho biết: “Ban đầu, Hammerhead chỉ cần là một sinh vật to lớn, đủ lớn để ngay cả một Thanator cũng phải cân nhắc kỹ về việc tấn công một con. Nhưng James Cameron đã nảy ra ý tưởng đặt sinh vật này dựa trên loài cá mập đầu búa trên Trái đất. Phần xương nhô ra khổng lồ đó có hai mục đích: Rõ ràng là nó tốt cho việc tấn công, nhưng nó cũng có thể hữu ích cho việc biểu diễn giao phối, giống như cách mà những con cừu đực húc sừng vào nhau để thu hút một con cái.”
Ban đầu, phần nhô ra giống như chiếc búa và đỉnh là một phần của cùng một cấu trúc - một chiếc sừng hình búa có màu sắc rực rỡ. Tuy nhiên, cuối cùng, các nhà thiết kế đã quyết định “tạo ra một cấu trúc tinh tế hơn có thể vươn ra ngoài,” Bartoli giải thích. “Cơ quan dùng để đe doạ của bất kỳ loài động vật nào cũng có chức năng cơ bản là để mọi sinh vật khác nhìn thấy. Vì vậy nó yêu cầu màu sắc tươi sáng để nổi bật trên cơ thể hơn của Hammerhead.” Page, Bartoli và Schell là những nhà thiết kế chính đằng sau sinh vật này.
Lịch chiếu Avatar 2 & mua vé Avatar 2 tại Moveek
2. Thanator
Hammerheads rút lui khi một Thanator (Palulukan trong ngôn ngữ Na'vi) xuất hiện phía sau Jake. Ban đầu được gọi là “Manticore” – phỏng theo một sinh vật trong thần thoại Ba Tư, nổi tiếng thiện chiến và hung bạo. Thanator là một trong những kẻ săn mồi đỉnh cao trên Pandora. Trong một bản nháp khác, Cameron đã mô tả nó trong Avatar là “một con báo đen, sáu chi, kích thước bằng một chiếc xe đầu kéo, với cái đầu bọc thép, một cái đuôi có nọc độc, nổi bật và một cái hàm bọc thép khổng lồ có thể giữ được với những chiếc răng nanh dài 9 inch.” Thật thú vị là trong nhiều dị bản, Manticore cũng có một chiếc đuôi đầy gai hoặc nọc độc như bọ cạp.
Thanator trong Avatar đã trải qua một trong những quy trình thiết kế dài nhất trong số những sinh vật Pandora khác, với nhiều lần khám phá các cấu hình đa dạng nhất. Joe Pepe, một trong những nhà thiết kế tại Stan Winston Studio cho biết: “Sinh vật khó thiết kế nhất là Thanator. Ban đầu nó được gọi là Manticore và mọi người đã bắt tay vào thiết kế. Đó là sinh vật duy nhất mà Jim không có một tầm nhìn hoàn chỉnh nào trong đầu.” Các thiết kế ban đầu của Patton bị ảnh hưởng bởi các loài da phiến, chẳng hạn như Dunkleosteus – một loài cá tiền sử nổi tiếng với bộ hàm đáng sợ. Các phiên bản của Barlowe ban đầu có vẻ ngoài bóng bẩy hơn, nhưng Cameron đã hướng toàn bộ sinh vật này tới một cấu hình cơ bắp hơn, đồ sộ hơn và tối màu hơn.
Cuối cùng, không có thiết kế nào được đề xuất làm hài lòng Cameron và ông đã quyết định tự mình xử lý sinh vật vào cuối quá trình. Khi làm như vậy, ông đã hồi sinh một thiết kế cũ hơn được phác thảo hơn hai thập kỷ trước - sinh vật “Skraith” từ dự án của anh ấy có tên là Mother. Nhiều khái niệm từ kịch bản đó đã được áp dụng cho 2 bộ phim Alien và Avatar. Nhưng khi phần trước kế thừa ý tưởng về Mẹ - một Nữ hoàng ngoài hành tinh, thì phần sau đã triển khai các điểm cốt truyện khác, cũng như thiết kế ban đầu cho “Skraith”.
Bản phác thảo cũ của Cameron được dùng làm cơ sở cho thiết kế cuối cùng, chỉ áp dụng một số sửa đổi nhất định, và được Neville Page “điêu khắc” trực tiếp bằng zBrush. Thanator được nhóm thiết kế sinh vật gọi là "Jim's baby" (Em bé của Jim) vì công sức vị đạo diễn đã đổ vào sinh vật này.
3. Viperwolf
Trong quá trình thiết kế Viperwolf, nhóm sáng tạo đã lấy cảm hứng từ các hình minh họa của Francis Bacon và về loài chồn. Các ngón tay cái đối lập trên hai cặp chi đầu tiên khiến khả năng leo trèo của chúng đã trở thành hình mẫu cho những nỗi kinh hoàng bé nhỏ của Pandora. Jason Matthews đã điêu khắc một mo hình bằng đất sét dùng làm tài liệu tham khảo để xây dựng mô hình kỹ thuật số. Đây thực sự là mô hình đầu tiên được hoàn thành và do đó có thể thực hiện các thử nghiệm chuyển động. “Chúng tôi không biết những gì có thể xảy ra từ những cuộc thử nghiệm đó,” Page nói, “nhưng sau khi chứng kiến Viperwolf hoạt động, chúng tôi hiểu rằng chúng tôi có thể tiếp tục. Nó không chỉ thực tế mà còn phi thường.”
Một con rối Viperwolf trong Avatar được chế tạo để tương tác với Sam Worthington trong cảnh Jake chiến đấu với bầy sinh vật này. Con rối được liên kết với các bộ hiệu chuẩn và các mẫu đặc trưng có hệ thống ghi lại chuyển động và dùng làm cơ sở cho hoạt ảnh của nhân vật.
4. Direhorses
Người Na'vi sử dụng Direhorses (Pa'li trong ngôn ngữ Na'vi) làm chiến mã cho việc di chuyển hằng ngày. Theo Wayne Barlowe, các sinh vật phải là vật thay thế ngựa theo nghĩa đen, "mà khán giả sẽ ngay lập tức 'đọc' là ngựa". Cấu hình sáu chân là một yếu tố quan trọng trong việc “làm giảm sự nhấn mạnh vào hình bóng của ngựa”. Những bản thảo đầu tiên của Barlowe hướng đến những đặc điểm khác lạ hơn và được giảm bớt. Những nguồn cảm hứng khác đến từ thú ăn kiến, được dùng làm cơ sở cho đầu của Direhorse. Nên loài thú này có một chiếc lưỡi dài đặc trưng của những cỗ máy ăn cả ngàn chú kiến trong một ngày.
“Tôi đã mường tượng một chú thú ăn kiến khổng lồ,” Wayne Barlowe giải thích, “nhưng trong các bức vẽ của mình, tôi đã sử dụng các đường trừu tượng hơn để giải cấu trúc các đường của động vật có vú quen thuộc. Chiếc bờm là một nỗ lực có ý thức để giữ lại vẻ ngoài của một chiếc bờm cắt ngắn hoặc ngắn. Một âm hưởng của những chiếc bờm dựng đứng trên những con ngựa của Przewalski hoặc ngựa vằn được kết hợp với một chiếc vây cá, đồng thời tạo ra một đường nét mang tính biểu tượng. Và, bộ giáp giống như lớp biểu bì chỉ đơn giản có ý nghĩa như một bước tiến hóa trước những mối nguy hiểm khi di chuyển qua những bụi rậm và loài Viperwolve luôn hiện diện.”
Christopher Swift đã điêu khắc một mô hình dựa trên các bản vẽ của Barlowe. Mô hình sau đó được chụp ảnh và thay đổi kỹ thuật số để có được thiết kế cuối cùng của Direhorse, sau đó được vẽ kỹ thuật số trong zBrush. Khi tạo hoạt ảnh cho sinh vật này trong Avatar, các nghệ sĩ tại Weta Digital đã phải nghĩ ra một chu kỳ phi nước đại mà sinh vật có thể sử dụng tất cả các chi một cách nhịp nhàng và hợp lý, nên chuyển động của hai chi đầu tiên bị lệch một số độ so với cặp ở giữa.
5. Mountain Banshee
James Cameron đã cố tình đưa ra khái niệm về lực hấp dẫn thấp hơn trên Pandora để biện minh một cách thực tế cho sự hiện diện của các loài động vật lớn biết bay đầy tính biểu tượng trong Avatar như Mountain Banshee (Ikran trong ngôn ngữ Na'vi), loài động vật nổi bật nhất trong Avatar. “Banshee là thứ tôi dành nhiều thời gian nhất,” Page nói. “Chúng tôi biết đó là một sinh vật biết bay. Điều khiến nó trở nên cực kỳ khó khăn là với bất cứ sinh vật biết bay nào, bạn phải thiết kế nó bay, đậu, mọi thứ phải hoạt động như thật. Bạn không thể chỉ vẽ nó một lượt xem tại một thời điểm. Jim và tôi đều là những người yêu thích kỹ thuật. Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để đưa ra các khái niệm khác nhau. Điều khó nhất là có một Na’vi ngồi tree lưng và điều khiển nó. Bạn đã phải thiết kế ngược nó. Nó giống như thiết kế và chế tạo một chiếc máy bay. Nhưng xây một chiếc máy bay dễ hơn khi hy sinh vẻ đẹp và tính thẩm mỹ”.
Cameron đã có một số hướng dẫn cụ thể cho các sinh vật, đó là bốn cánh và có "đầu như cá nhồng", theo kịch bản. Hàm của Banshees phải có khả năng mở rộng. Theo hướng dẫn của Cameron, răng cũng “sẽ phình ra và thực sự nhô ra phía trước.”
Hình dáng và cấu trúc của Banshee dựa trên ô tô thể thao, cũng như các loài động vật biển sâu như cá đuối và cá mập trắng lớn. “Bạn chỉ cần nhìn vào đỉnh cằm và một đường duy nhất bắt đầu từ đầu đi xuống cổ và trên lưng. Sau đó, có một đường đi từ xương gò má đến răng đến cổ và cơ quan hít thở của sinh vật”. Các nghiên cứu hiện đại về chuyển động của plesiosaur (thằn lằn đầu rắn) và pterosaurs (dực long, hay còn gọi là thằn lằn bay) cũng ảnh hưởng đến thiết kế cũng như hoạt ảnh của nhân vật.
Mặc dù phần hàm dưới cho đầu của Banshee lấy cảm hứng từ hộp sọ của loài bò sát, cũng như các thiết kế công nghiệp góc cạnh, bọ hàm cần có một khớp nối để có thể kéo dài răng về phía trước một cách chính xác. Nhóm sáng tạo cuối cùng đã tìm thấy nguồn cảm hứng cần thiết trong hàm cá. Bartoli giải thích: “Không có bất kỳ hàm bỏ sát nào có thể làm được điều đó, nhưng cơ chế hoạt động của hàm cá là hoàn hảo cho thiết kế này. Nó cũng giúp chúng tôi thoát khỏi việc làm Banshee trông giống như một con thằn lằn và trở thành một thứ gì đó độc nhất vô nhị”.
Việc tìm ra cách phối màu phù hợp cho Banshee đặc biệt phức tạp. “Chỉ riêng việc chuyển màu trên Banshee đã khiến tôi mất vài tuần để hoàn thành,” Bartoli nói thêm, “vì bao gồm các chi tiết cần thiết yêu cầu nhiều bức tranh có kích thước 190 megapixel, cũng như ánh xạ chúng trên mô hình 3D để đánh giá xem những hoa văn này sẽ trông như thế nào từ máy ảnh khi quấn quanh sinh vật. Một số cách phối màu đa dạng và hoa văn đã được nghĩ ra cho ít nhất một trăm Banshees khác nhau xuất hiện trong phim. Một mô hình vật lý của Banshee được xây dựng ở Stan Winston Studio để định hướng ánh sáng và hoạt ảnh ở Weta Digital”. Nhưng đây chỉ là bước khởi đầu cho nhóm tạo nên sinh vật thật sự đáng nhớ nhất Avatar – Great Leonopteryx vĩ đại.
Leonopteryx Vĩ đại (Toruk trong ngôn ngữ Na'vi, có nghĩa là "Cái bóng cuối cùng") là kẻ săn mồi thống trị bầu trời Pandora. Khi hình thànhToruk, nhóm nghệ sĩ đã áp dụng một số dấu hiệu thiết kế đã được nghĩ ra cho Banshee, chẳng hạn như màng trên cánh lấy cảm hứng từ cánh bướm và hàm mở rộng giống như cá.
Tuy nhiên, Cameron muốn có một cấu hình khác về bề ngoài cho đầu của Toruk, với một cái mỏ nhô ra - cái mà các nhà thiết kế cuối cùng dựa trên mỏ của một con vẹt. Cách phối màu dựa trên cách phối màu của bướm Monarch – để làm cho Leonopteryx nổi bật trong các phân cảnh mà nó tham gia, quan trọng nhất là cảnh chiến đấu cuối cùng cho hoà bình của Pandora. Phối màu rực rỡ của sinh vật này do nghệ sĩ Daphne Yap nghĩ ra.
Yuri Bartoli nhận xét về trải nghiệm này: “thực tế là rất nhiều người dường như thực sự phản hồi công việc của chúng tôi, đồng thời đánh giá cao các ý tưởng và nội dung phụ, là phần thưởng tuyệt vời cho tất cả công việc chúng tôi đã thực hiện để tạo ra bộ phim một cách chi tiết.” “Đó là một trải nghiệm tuyệt vời,” Page kết luận, “với một kết quả thậm chí còn tuyệt vời hơn.”
Kết quả, Pandora của Avatar hiện lên không chỉ hùng vĩ mà còn được định hình bằng những quy luật khoa học, khiến thế giới trong đây và những thảm sinh vật của nó trở nên chân thật hơn bao giờ hết, trong khi vẫn giữ được vẻ bí ẩn đặc trưng khiến người xem không thể ngừng tò mò về thế giới mở rộng của nó. Điều sẽ được đáp ứng trong Avatar 2: Dòng Chảy Của Nước (Avatar 2: The Way of Water). Bộ phim sẽ giới thiệu thêm nhiều sinh vật đẹp đẽ và trau chuốc nữa từ hành tinh Pandora.